Mindflow: Gamificação na aprendizagem e desenvolvimento

Usada pela primeira vez em 2002, a palavra “gamification” tornou-se popular a partir de 2010.

 

Foram os jogos online que chamaram a atenção para o interesse do jogo para melhorar o desempenho noutro tipo de actividades, mas a investigação científica demonstrou que as principais lições aprendidas se explicam no contexto das teorias da Psicologia. Isto é válido quer para a gamificação em meios informáticos, quer em meio físico, através de jogos de tabuleiro. No que diz respeito à gamificação da formação, é a combinação da Psicologia, Informática e Design que tem permitido alcançar resultados de excelência na motivação e retenção do conhecimento.

Psicologia como suporte científico da gamificação 
As teorias mais conhecidas pelos não psicólogos que trabalham em Gamificação da aprendizagem e desenvolvimento são as teorias comportamentalistas, daí que pontos e medalhas tenham sido os primeiros elementos a aparecerem em aplicações gamificadas. Contudo, a motivação do cérebro humano tem contornos que vão além do que mostravam os ratos de Skinner. O desafio e a liberdade representam um papel significativo na motivação da aprendizagem, como o demonstrou Csikszentmihalyi no seu conceito FLOW ou Deci e Ryan com a Self Determination Theory. E pela importância da liberdade de acção, facilmente se compreende a razão pela qual a formação gamificada em mobile apps tem melhores níveis de motivação e satisfação do que a gamificação do tradicional e-learning, que obrigava os formandos a manterem-se “presos” a um computador.

 

A popularidade dos quizzes nas apps de formação gamificada 
Entre as soluções de formação gamificada mais comuns encontram-se os quizzes. Henry L. Roediger III, psicólogo e investigador na área da aprendizagem e memória, mostrou que aprender respondendo a perguntas aumenta em 13% a memória. Contudo, não façamos confusão: uma dúzia de perguntas sobre um tema não é suficiente para obter os melhores resultados de retenção do conhecimento. É preciso que estes conteúdos respeitem as descobertas da Psicologia Construtivista sobre a aprendizagem: é necessário que os níveis de um jogo reflictam a construção do conhecimento em níveis de dificuldade consolidados, recorrendo à necessária repetição para construir a aprendizagem numa memória consolidada.

 

Adaptative learning: Uma das vantagens da formação gamificada
Desde 2014, a área de Research & Development da Mindflow tem vindo a aperfeiçoar a forma de apresentar e distribuir os conteúdos ao longo dos níveis dos jogos de formação, de modo a garantir níveis de retenção do conhecimento acima dos 84%. Adaptative Learning é uma das nossas prioridades onde, para além de garantirmos que o jogo se adapte aos conhecimentos prévios de cada utilizador, seja adaptável também ao seu estilo de aprendizagem.

 

Gamificação em sala ou através de mobile learning: O que é melhor?
Tudo depende dos objectivos pretendidos. Enquanto o mobile learning permite o acesso a grandes audiências, tornando-se económico e facilitando a recolha de dados, a gamificação em sala permite o debate, o feedback a competências interpessoais e motoras e a partilha informal de experiências.

 

Uma metodologia de formação envolvente
É o facto da formação gamificada ser desenhada para envolver o cérebro como um todo que a torna tão envolvente. A gamificação orienta a atenção, dirigindo-a para os objectivos da aprendizagem; respeita os limites da memória a curto prazo e facilita a passagem para a memória a longo; permite o feedback imediato; coloca o participante como protagonista da acção, promovendo a liberdade; é divertida, aumentando o prazer da tarefa; promove o desafio controlando o aborrecimento; e permite a prática num ambiente seguro.

 

Em Portugal, que resultados a gamificação tem tido na formação?
Mais divulgada nos EUA, Reino Unido e Escandinávia, a gamificação da formação em sala foi introduzida em Portugal pela Mindflow a partir de 2012. Fidelidade, Ana Aeroportos, Mercedes e NewSpring foram clientes pioneiros. Com a gamificação em sala, a NewSpring diminuiu em 20% o tempo de formação e 15% a taxa de desistência em formação. Em 2016 introduziu o mobile learning e alcançou 84% de adesão e 70% de exactidão.

 

A Mindflow tem sido distinguida internacionalmente
Em 2018, com o Trip Game, a Mindflow foi finalista da competição Business Learning Games (BEX Institute) e em 2019 Lina Gomes, CEO da Mindflow, foi finalista do Women Entrepreneurship Award (CTIE, Católica-Lisbon).

 

Este artigo foi publicado na edição de Novembro da Human Resources, no caderno especial sobre Gamification.

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