O metaverso está a mudar a educação, mas não só
A realidade virtual faz agora parte do dia a dia de muitos jovens em idade escolar e profissionais de diversas áreas. Actualmente, existem cada vez mais exemplos do impacto do metaverso em diversas áreas como a educação, saúde e construção civil, refere Nick Clegg, presidente da Global Affairs da Meta.
Numa investigação desenvolvida com o intuito de perceber o impacto das tecnologias metaversas na educação, o presidente da Global Affairs da Meta, detentora do Facebook, Instagram e WhatsApp, reconheceu o aumento das investigações que revelam os seus benefícios na compreensão, retenção de conhecimento, envolvimento dos alunos e capacidade de atenção e motivação.
No artigo ‘How the Metaverse Can Transform Education [Como o metaverso pode transformar a educação]’, Nick Clegg destaca que as tecnologias digitais transformaram a educação ao longo das últimas duas décadas, com a utilização dispositivos digitais encarada de forma comum, mas não só. A realidade virtual está presente em todo o mundo, desde museus e galerias a aplicações nos telemóveis, o que surgiu de forma bastante rápida mas nem por isso dificultou a adaptação e o avanço tecnológico.
A pesquisa indica que o metaverso pode diminuir as disparidades geográficas e dar aos alunos oportunidade de aprender com pessoas e instituições às quais que não podem aceder presencialmente, no entanto aponta também aspectos a ter em atenção como a necessidade de imposição de limites quanto ao uso de tecnologias.
O documento alerta ainda para o facto de esta alteração poder também ter impacto negativo nas crianças e jovens bem como na aprendizagem à distância, dado que é difícil manter os mais novos envolvidos durante longos períodos, interagindo com um ecrã plano, o que se comprovou durante a telescola a que a pandemia da Covid-19 obrigou.
O metaverso representa a próxima evolução da Internet, abrangendo uma gama de tecnologias que inclui fones de ouvido de realidade virtual, capazes de transportar para ambientes totalmente novos; óculos de realidade aumentada, que projectam imagens geradas por computador no mundo real, e experiências de realidade mista que misturam ambientes físicos e virtuais.