Entretenimento: do analógico ao digital

O mercado de trabalho do entretenimento está repleto de desafios e, tal como qualquer outra indústria, foi profundamente abalado pelo desenvolvimento de tecnologias de informação. Durante séculos, “entretenimento” foi uma palavra relacionada com espetáculos e outras atividades performativas, que só mais tarde passou a ser associada a objetos como brinquedos ou jogos de tabuleiro.
No século XX, contudo, aparelhos analógicos como consolas passaram a ser acessíveis, revolucionando para sempre a maneira como as pessoas se entretêm nas suas casas. Pouco tempo depois, a Internet solidificou esta transformação, introduzindo um novo leque de soluções digitais de entretenimento.

Entretenimento analógico: da rua para o ecrã

No pós-II Guerra Mundial, a difusão do rádio e da televisão contribuiu para que as pessoas passassem mais tempo em casa, na companhia de amigos e familiares, a ouvir notícias ou a ver programas televisivos. Foi então que teve origem uma nova forma de entretenimento que depende não só das pessoas envolvidas, mas também de um objeto analógico externo.
No início da década de 70, a aparição das primeiras consolas de jogos cimentou esta tendência. Para se divertirem, as pessoas já não precisavam de ir para a rua; podiam ficar em casa a jogar consola mesmo que não estivessem com mais ninguém. Ainda que muitos acreditem que o Pong da Atari foi a primeira consola comercial, a verdade é que essa honra pertence à Magnavox Odyssey de Ralph H. Baer, lançada em 1972 com alguns meses de antecedência.
As consolas analógicas foram um enorme sucesso desde a sua criação, e tornaram-se cada vez mais comuns e acessíveis ao longo das próximas décadas. Na década de 90, passou a ser normal ter uma consola em casa; as consolas tornaram-se no presente de Natal perfeito, no objeto mais cobiçado de todas as crianças, e numa fonte de entretenimento para toda a família.

Entretenimento digital: a digitalização de tudo

Em 1991, Portugal seguiu o exemplo de vários outros países e ligou-se à Internet. Com as tecnologias digitais, o entretenimento “transitou” ainda mais assertivamente da rua para o ecrã. Em poucos anos, praticamente todas as atividades tinham sido digitalizadas: não só os nossos jogos e brinquedos, mas também as nossas lojas, bibliotecas, e até instituições financeiras.
Na viragem do milénio, a Internet começou a assumir-se assim como a derradeira forma de entretenimento, substituindo para sempre os aparelhos analógicos. Os videojogos online substituíram as consolas, as redes sociais tornaram-se num método de socialização predileto, e até os casinos físicos deram lugar a casinos virtuais com abrangentes seleções de slot machines.
Atualmente, a maioria das pessoas tende a pensar em soluções digitais quando pensa em entretenimento. Em 2021, um estudo do Público revelou que os portugueses ficam 10 horas por dia ligados à Internet, passando “mais tempo online do que a dormir.” Este novo mundo do entretenimento também trouxe alguns riscos e perigos, tais como a exposição excessiva a ecrãs, o sedentarismo, ou, numa vertente diferente, os golpes online.
Com o advento das tecnologias de Inteligência Artificial, será que o mercado do entretenimento está prestes a passar por uma nova revolução? Neste momento, só o tempo dirá…